Les Aventuriers de la Mer de Robin Hobb présentent une grande variété de personnages, allant d'humains à serpents de mer ou encore dragons. Voici une liste abrégée des principaux personnages que vous, chers lecteurs, découvrirez ou avez déjà découvert tout au long du récit, accompagnée de fanarts, de couvertures de livres et de captures de la BD Les Aventuriers de la Mer aux éditions Soleil à mon goût très bien réussies. Leurs descriptions sont tirées de plusieurs sites : Wikipédia, Fandom et Plenty. À savoir toutefois avant de poursuivre votre lecture que la description de certains personnages peut contenir des spoilers, cela dépend de votre avancée dans l'histoire, mais qu'elle est globalement accessible à n'importe quel stade de lecture. Vous retrouverez la plupart des personnages apparus dans les Aventuriers de la Mer dans le troisième et dernier cycle de l'Assassin royal, le Fou et l'Assassin, qui vient conclure l'univers du Royaume des Anciens.

 

Les humains

 

Brashen et Althéa, par Jenny Slife
Brashen et Althéa, par Jenny Slife

Althéa Vestrit

 

Fille cadette de Ronica et d'Ephron Vestrit, elle est d'un naturel impulsif, indépendant et aventurier. Elle effectue un premier voyage avec Kyle comme capitaine quand son père s'avère trop malade pour mener le navire. Ce voyage marque le désaccord entre Althéa et son beau-frère dont elle désapprouve les décisions. Elle est horrifiée quand de retour à Terrilville son père lègue le navire à sa soeur qui le remet aussitôt à son époux. Elle n'envisage pas la vie à terre, loin de sa bien-aimée vivenef familiale : la Vivacia. Afin de récupérer son navire, elle se met à défi afin de mesurer ses talents de marin.

 

 

Brashen Trell

 

Fils aîné de la famille de marchands Trell, il est répudié par son père pour son comportement désinvolte à Terrilville pendant sa jeunesse. Une seconde chance lui est donnée chez les Vestrit qui le nomment second de la Vivacia, mais l'arrivée de Kyle Havre comme capitaine de la Vivacia à la mort du patriarche Ephron Vestrit, provoque son éviction, malgré ses aptitudes certaines. Il touche à la piraterie mais sa fidélité à la famille Vestrit qui lui a donné une seconde chance est inébranlable. Il remet à flot le navire Parangon et promet à Althéa de l'aider à récupérer Vivacia.

 

Kennit
Kennit

 

 

Capitaine Kennit

 

Capitaine pirate de la Marietta puis de la Vivacia, il a pour ambition de devenir Roi des Pirates et se fie à sa chance et aux oracles de l'Île des Autres pour parvenir à ses fins. Entouré d'Etta, une prostituée qu'il emmène avec lui en mer et de Hiémain, devenu son prêtre prophète, il libère les esclaves dont Chalcède et Jamaillia font le trafic pour légitimer son pouvoir. Il porte une amulette en bois-sorcier douée de vie le représentant, et qui joue de temps en temps le rôle de "conscience". Il sait se montrer charmant et charismatique pour accéder à ses fins mais est en réalité froid et calculateur, et a peu d'égards pour la vie d'autrui. Il tient à tout prix à garder son passé secret.

 

 

 

 

Hiémain Vestrit, Jenny Slife
Hiémain Vestrit, Jenny Slife

Hiémain Vestrit

 

Fils aîné de Kyle Havre et Keffria Vestrit, Hiémain est un jeune garçon chétif, calme et réfléchi qui possède un grand coeur, Promis à un avenir de méditation en tant que prêtre de Sa, il se verra embarquer de force sur la Vivacia selon les désirs de son père. Bien qu'abattu par le sort qui ne cesse de l'éloigner de son destin, Hiémain va évoluer et devenir peu à peu un homme. Son père lui mènera la vie dure sur le navire, mais heureusement pour lui la Vivacia sera présente pour soutenir le jeune garçon face à ses épreuves et lui sauvera même la vie à deux reprises. Malgré ses doutes à l'égard de la créature de bois dont il ne comprend pas l'existence, il s'ouvrira petit à petit à elle. Il se fait tatouer sur ordre de son père d'une marque d'esclave à l'image de la Vivacia, marquant son "appartenance au navire", et perdra un doigt durant le récit.

 

Malta Vestrit, Francesca Resta
Malta Vestrit, Francesca Resta

Malta Vestrit

 

Fille de Kyle Havre et de Keffria Vestrit, elle est la préférée de son père qui ne tarit pas d'éloge sur sa malice et son intelligence. Cette jeune fille aime à se considérer comme une adulte à part entière. Elle est souvent en conflit avec sa mère et sa grand-mère, qui lui refusent le statut de femme. Son caractère va se développer au cours des tomes ; au fur et à mesure de ses aventures, elle va devenir plus mûre et réfléchie. Au début du cycle, sa sournoiserie n'aura d'égal que son égoïsme et de son besoin maladif d'être regardée et enviée par la société. Elle rêve à une vie remplie de banquets et de richesses. Sa grand-mère décrit Malta d'une façon très simple et tellement éloquente : "elle est Havre jusqu'au bout des ongles". Elle rencontre à un conseil des Marchands le jeune Reyn Khuprus, fils cadet d'une famille du Désert des Pluies, qui tombera sous son charme, et ce qui n'était au départ qu'un jeu pour elle deviendra une véritable histoire d'amour.

 

Reyn Khuprus et Malta Vestrit lors du Bal d'été, Jenny Slife
Reyn Khuprus et Malta Vestrit lors du Bal d'été, Jenny Slife

 Reyn Khuprus

 

Dernier fils de la richissime famille Khuprus du désert des Pluies, Reyn est un grand sentimental. Il est totalement obsédé par les ruines, la cité des Anciens au désert des Pluies et les étranges cocons qu'elle referme. Lui qui par le passé se désintéressait de la gent féminine, va éperdument tomber sous le charme de la jeune Malta, qu'il fera tout pour conquérir, en dépit des réserves de sa famille. Il est bizarrement épargné par les mutations subies habituellement par les habitants du désert des Pluies et n'a que quelques excroissances écailleuses sur son corps et son visage.

 

Jani Khuprus

 

Mère de Reyn, Bendir, Tillamon et Kys, Jani Khuprus est une Marchande du désert des Pluies influente en raison de la richesse de sa famille et de la possession par cette dernière du dernier fût de bois sorcier. L'écusson des Khuprus est un coq couronné, basé sur le symbole des portes de la chambre du Coq Couronné, à Clochetinte, là où ils trouvèrent le bois sorcier et qui leur permit de devenir l'une des familles, pour ne pas dire la, les plus riches du désert des Pluies. Les Khuprus achètent le contrat de la famille Festrée de la vivenef Vivacia dans l'espoir d'obtenir des Vestrit la promesse d'un mariage entre Reyn et Malta. D'ailleurs, les deux familles sont liées par des traditions et des liens de sang depuis bien longtemps. Comme les autres commerçants du désert des Pluies, Jani est marquée d'écailles sur son corps, c'est pourquoi elle ne se rend à Terrilville que cagoulée et gantée. Toutefois, ses marques sont bien moins sévères que beaucoup d'autres ; elle a des excroissances caillouteuses sur les paupières et autour des lèvres, ainsi qu'une légère lueur bleuâtre sur ses yeux, ses cheveux, ses dents et ses ongles. Son mari a succombé à la folie en passant beaucoup trop de temps dans les ruines Anciennes et il en est mort. Jani n'est pas sans cœur mais, comme de nombreux Marchands, elle est frugale et considère les obligations contractuelles au-dessus de tout le reste.

 

Ronica Vestrit

 

Mère d'Althéa Vestrit et de Keffria Vestrit, grand-mère de Malta, Hiémain et Selden, elle est la femme d'Ephron Vestrit. Comme toutes les femmes Vestrit, avant elle, c'est une femme forte et indépendante, qui n'hésite pas, contrairement aux autres Marchandes, à aider son époux à tenir les comptes de leur maison. C'est elle qui le convainc de léguer sa vivenef à Keffria et non à Althéa, dans le but de maintenir la fortune familiale, mais elle se rendra compte de l'erreur qu'elle a commise.

Keffria Vestrit

 

Keffria est la fille aînée de Ronica et d'Ephron Vestrit. Elle sera désignée comme seule héritière des biens familiaux à la mort de son père, ce qui provoquera une rupture au sein du clan Vestrit. Elle est assez effacée, surtout devant son mari, et en a conscience, mais c'est avant tout une bonne âme qui cherche simplement le bonheur pour ses enfants et ceux qu'elle aime. Elle gagnera en indépendance et en courage face aux épreuves qui frapperont sa famille.


Arbre généalogique de la famille Vestrit ( les frères d'Althéa et Keffria, morts de la Peste sanguine, n'y figurent pas )
Arbre généalogique de la famille Vestrit ( les frères d'Althéa et Keffria, morts de la Peste sanguine, n'y figurent pas )

Kyle Havre

 

Chalcédien, "pièce rapportée" à la famille Vestrit, il est le mari de Keffria et veut prendre les affaires Vestrit en mains à la mort d'Ephron. Colérique, injuste et violent, il transforme la Vivacia en transport d'esclaves après l'avoir arrachée des mains de sa belle-soeur, Althéa, et attire ainsi le malheur sur la famille Vestrit.

Selden Vestrit

 

Selden est le dernier fils de Kyle Havre et de Keffria Vestrit. D'abord timide et réservé, il deviendra plus agité et prendra une place considérablement plus importante une fois qu'il aura rejoint le désert des Pluies et interagi avec le secret enfoui dans la cité ensevelie des Anciens.

 


Ephron Vestrit

 

Ephron est à l'origine de toute l'aventure. En effet, son décès sera le déclencheur de tous les événements qui se produiront par la suite. Mari de Ronica, il est le père de Keffria et d'Althéa, ainsi que de trois jeunes garçons décédés de la peste sanguine. Capitaine expérimenté, bien aimé et respecté de tous, il a décidé de ne plus commercer en amont du fleuve des Pluies qu'il jugeait responsable de la Peste sanguine, affirmant que "l'on ne peut commercer dans la magie sans en payer le prix''. Il s'est plutôt tourné vers les produits exotiques des Îles du Sud, tout en faisant un plus petit profit qui des années plus tard causerait en partie la ruine des Vestrit. Pendant que Keffria étudiait le commerce avec sa mère, il emmenait Althéa lors de ses voyages marchands en mer sur sa vivenef encore non-éveillée. Il refusait qu'après sa mort Keffria hérite du navire familial car il se doutait qu'elle le donnerait aussitôt à son mari chalcédien, Kyle Havre. Peu avant sa mort, Ronica le convainc que cela servirait mieux les intérêts de la famille. Sa mort sera 'le bout de vie' qui manquait pour éveiller la vivenef familiale.

 

Ambre, à nouveau de Jenny Slife
Ambre, à nouveau de Jenny Slife

 

 

Ambre

 

Ambre est une personne mystérieuse dont on ne connaît que peu de choses. Marchande étrangère de la rue du désert des Pluies, elle possède une aura particulière, un don pour la sculpture sur bois, ainsi qu'une fascination singulière pour le bois sorcier, les dragons et le destin. Ambre porte des gants, une boucle d'oreille en forme de dragon ainsi qu'un clou d'oreille d'esclave affranchie. Elle explique à Althéa comment ressembler à un garçon et changer sa voix, et se lie d'amitié à Parangon.

Etta, par Jenny Slife
Etta, par Jenny Slife

 

 

Etta

 

Etta est une ancienne prostituée du "Bordel de Bethel", à Partage. Chaque fois que Kennit entrait dans cet établissement, il la choisissait uniquement, alors qu'on lui proposait "beaucoup mieux". Après avoir réchappé d'une tentative d'assassinat, déjouée par Kennit, ce dernier l'embarque sur son navire. Elle lui avoue être amoureuse de lui, malgré les sentiments durcis qu'induisent son métier, or, lui ne voit à cet amour qu'une "commodité". Etta est remarquablement audacieuse et n'a aucun scrupule à torturer ou à mutiler. Malgré cela, l'équipage de Kennit la respecte et l'apprécie même.

 

 

 

Sérille

 

Sérille est une des Compagnes de Coeur du Gouverneur Cosgo de Jamaillia et experte en matière de Terrilville. Elle est devenue Compagne du père de Cosgo, l'ancien Gouverneur, grâce à son savoir et à son intellect mais à l'accession au trône de son fils, ce dernier a commencé à traiter ses Compagnes plus comme un harem qu'un panel de conseillers. Toutefois, elle ne cédera jamais à ses avances. Elle voue à Cosgo une haine pour son incompétence et sa dépendance aux herbes de plaisir et à divers autres produits intoxicants mais sa haine deviendra un euphémisme quant il lui fera infliger la pire humiliation et le pire traumatisme qu'elle puisse subir.

 

Gouverneur Cosgo

 

Montré trop jeune au pouvoir, à 15 ans, le Gouverneur Magnadon Cosgo ne comprend rien de ce en quoi consiste le rôle de Gouverneur de Jamaillia. Égocentrique, condescendant, capricieux, dépensier et blasé, il se désintéresse de la politique et a fait de ses Compagnes de Coeur son harem alors que leur charge primaire consistait à le conseiller. Il s'adonne à l'excès à divers produits intoxicants, tels que le vin et les herbes de plaisir, et devient vite pétulant lorsque ses réserves sont trop faibles ou lorsqu'il éprouve des symptômes de sevrage. Malgré sa jeunesse, il n'est pas en bonne santé : il est sujet à la toux et au rhume, souffre atrocement du mal de mer, et est pâle comme un cadavre.

 


Davad Restrat

 

Marchand controversé de Terrilville en étant à la fois ami avec la famille Vestrit et en entretenant aussi des liens commerciaux avec les Nouveaux Marchands, Davad Restrat a perdu sa famille, dont sa femme Dorille et tous leurs enfants, pendant la peste sanguine. Sa femme et lui s'étaient mariés une semaine après Ephron et Ronica Vestrit et ont dansé ensemble lors du mariage de l'un et de l'autre. Après la mort de Dorille, Davad a commencé à s'écarter des "Anciens Marchands" et à négocier des esclaves en socialisant avec les Nouveaux Marchands. Il a été l'intermédiaire de leurs offres concernant le Parangon des Ludchance. Tandis que les Vestrit le jugent encore comme un ami, bien qu'ils soient tiraillés entre loyauté et bon sens, les Anciens Marchands le nomment quant à eux "traître" et l'évitent soigneusement. C'est lui qui confie Rache à Ronica comme domestique étant donné qu'elle lui reproche férocement la mort de son fils à bord d'un navire esclavagiste. Socialement maladroit et se laissant aller depuis la mort de sa femme, Davad est toutefois rapide à chercher du profit, même en faisant des choses qui peuvent horrifier certains de ses anciens compatriotes.

 


 

Les Vivenefs

 

Une Vivenef est un navire construit en bois-sorcier, qu'une famille de Marchands a commandé auprès d'une famille du désert des Pluies, seul endroit où l'on peut trouver ce matériau solide et argenté. Très chère, une vivenef a l'avantage d'être quasi indestructible et de pouvoir être maniée plus facilement qu'aucun autre bateau, grâce à sa vie propre. En effet, une vivenef qui a vu trois générations de ses capitaines mourir sur ses ponts s'éveillera, sa figure de proue devenant animée d'une vie et d'une conscience propre, et douée du mouvement et de la parole. Une vivenef est le seul navire à pouvoir commercer avec le désert des Pluies, le bois-sorcier étant le seul matériau pouvant résister à l'acidité des eaux du fleuve du désert des Pluies. Aucun marchand ne connaît la véritable nature d'une vivenef et du bois-sorcier, et de l'étrange vie qui l'habite...

 

Vivacia et Althéa, sur la couverture du volume 1 "Vivacia" de la BD aux éditions Soleil
Vivacia et Althéa, sur la couverture du volume 1 "Vivacia" de la BD aux éditions Soleil

 

 

Vivacia

 

Appartenant à la famille Vestrit qui commanda sa construction à la famille Festrée du désert des Pluies, Vivacia est une vivenef toute jeune puisque récemment éveillée par la mort de son troisième capitaine Ephron Vestrit. Elle semble enfantine et naïve, bien qu'elle possède toutes les connaissances de ses capitaines en elle et le caractère bien trempé des Vestrit. Figure de proue à l'aspect d'une belle jeune fille à demi nue, aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, elle est très liée à Althéa, qui a vécu près d'elle bien avant qu'elle ne soit éveillée. Elle s'attache également rapidement à Hiémain, son compagnon de voyage après le départ d'Althéa, un membre de la famille propriétaire de la vivenef devant toujours rester à bord. Vivacia souffre de ne pas savoir ce qu'elle est réellement.

Parangon et Ambre, sur la couverture de "Mad Ship", par John Howe
Parangon et Ambre, sur la couverture de "Mad Ship", par John Howe

 

Parangon

 

Parangon est la vivenef des Ludchance, une des familles de Premiers Marchands de Terrilville. Sa figure de proue est cruellement mutilée. Son visage a été fendu par de multiples coups de hache qui l'ont rendu aveugle et une étoile à sept branches orne son buste. Rendu fou pour des raisons obscures qui ne seront dévoilées qu'à la fin de l'aventure, le vaisseau repose, au commencement du récit, échoué sur une plage de la baie de Terrilville. En effet, Parangon ayant par deux fois, selon les rumeurs, fait périr tout son équipage en se retournant, coque vers le ciel, les Ludchance n'ont pas trouvé d'autre solution que de le tirer hors de la mer afin que plus personne ne navigue jamais à son bord.

 

Ophélie

 

Ophélie est la vivenef familiale de la famille Tenira et a été l'une des premières à être construite parmi toutes les vivenefs. Comme tous les navires de son âge, elle est plus grande que les plus récents. Fière et autoritaire, elle apprécie jouer aux dés avec son équipage et les autres vivenefs à quai et prend un malin plaisir à jouer avec les commérages et les secrets. Ophélie est extrêmement fidèle à la famille Tenira et est connue pour dire aux gens ce qu'elle pense exactement. Elle s'attachera à Althéa Vestrit et s'intéressera à sa vie sentimentale, particulièrement curieuse de son potentiel pour Grag Tenira, le fils de son capitaine, Tomie, et second à bord.

 

D'autres vivenefs apparaissent dans le récit : le Kendry, une vivenef des Khuprus opérant régulièrement entre Trois-Noues et Terrilville, mais aussi l'Anneau-d'Or.


 

Autres créatures

 

Les serpents de mer occupent une place fondamentale, et ce dès le début du récit. Redoutés par tous les marins naviguant dans la Passe Intérieure entre Terrilville et Jamaillia, ils se font de plus en plus présents, attirés par les transports d'esclaves dont la cargaison, lorsqu'elle ne survit pas aux rudes conditions de voyage, est jetée par-dessus bord pour finir dans leur gueule. Les nombreuses incursions du récit dans le monde sous-marin des serpents nous font suivre le périple de trois d'entre eux : Shriver, Maulkin et Sessuréa. Ils rechercheront désespérément la seule dépositaire des souvenirs de leur espèce, Celle-Qui-Se-Souvient, la seule qui puisse empêcher la mémoire des serpents de sombrer et de les condamner tous à une existence de créatures sauvages et affamées incapables de communiquer entre elles. La dragonne Tintaglia, la dernière de sa race, occupe également une place primordiale lors des derniers tomes.

 

Maulkin, Sessuréa et Shriver
Maulkin, Sessuréa et Shriver

Maulkin

 

Maulkin est un serpent de mer bleu-doré, qui est reconnu comme prophète, comme celui qui doit conduire sa race à Celle-Qui-Se-Souvient, qui elle-même les conduira jusqu'au lieu de nidification, où les serpents de mer sont censés évoluer. Il est profondément soucieux de la survie de sa race et peut compter sur les deux seuls membres de son noeud d'origine restés fidèles, Shriver et Sessuréa.

 

Shriver

 

L'une des derniers membres fidèles restants du noeud de Maulkin, Shriver est un serpent de mer femelle écarlate. Elle ne perdra pas espoir malgré les péripéties que ses compagnons de route et elle rencontreront et gardera toujours une confiance absolue en Maulkin.

 

 

 

 

Sessuréa

  

À l'image de Shriver, Sessuréa est le compagnon indéfectible de Maulkin. Il est bleu et est doté d'une crinière orange.

 

Celle-Qui-Se-Souvient

 

Celle-Qui-Se-Souvient est le serpent que ceux encore dotés de mémoire doivent chercher pour parvenir au lieu de nidification, afin de devenir par la suite des dragons. Le noeud de Maulkin la recherche depuis de nombreuses années d'errance. Ses écailles sont or-vert. 

 

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D'autres serpents de mer apparaissent tout au long du récit tels que Conteur, un petit serpent vert ménestrel, un serpent blanc sauvage et agressif se faisant appeler Charogne, ou encore Kelaro, un immense serpent bleu, et l'écarlate Sylic faisant partie du noeud de Xecrès.

 

Serpent de mer
Serpent de mer

Tintaglia
Tintaglia

 

Tintaglia

 

Tintaglia est une dragonne aux écailles bleu-argent, prisonnière dans son cocon et enterrée dans la Cité des Anciens, dans la salle souterraine du Coq Couronné, sous Trois-Noues. Elle parle en pensée à Reyn Khuprus, chargé de l'excavation de la cité, jusqu'à le harceler en lui ordonnant de la libérer, seul moyen dont elle puisse user pour tenter de sortir de son fût. Impatiente et hautaine, elle est peu sensible à la vie et aux soucis des humains qu'elle méprise, ce qui peut les conduire à la trouver arrogante voire orgueilleuse. Cependant, elle se soucie énormément de la survie de sa race et des serpents de mer.

 

Tintaglia, la Vivacia et les serpents de mer, par John Howe
Tintaglia, la Vivacia et les serpents de mer, par John Howe